Architecture
de l'information
Nous créons l’arborescence complète de l’information priorisée. Le contenu est mis en parallèle avec le modèle mental des utilisateurs (scénarios) afin de leur permettre de trouver rapidement ce qu’ils cherchent et d’exécuter leurs tâches efficacement.
Plan de navigation
Le plan de navigation permet de définir les fondations d’une structure d’application.
Il illustre tous les chemins d’accès possibles. Les principaux livrables sont: la
navigation globale, les chemins secondaires et contextuels à chacun des écrans.
L’importance d’illustrer toutes les directions qui s’offrent à l’utilisateur permet
de valider un aspect des plus important de la convivialité de l’application.
Ergonomie des écrans
Pour permettre la compréhension rapide des possibilités de navigation dans un écran,
les éléments tels que les champs, les boutons, les liens, les menus, etc. doivent
être disposés de façon stratégique. L’utilisateur doit comprendre rapidement toutes
les possibilités qui s’offrent à lui. Aussi, un plan de navigation de l’écran est
élaboré pour documenter chacune des actions associées aux éléments graphiques.
Maquettes
Sommaires
Les maquettes sommaires ou “wireframe” présentent le contenu d’un écran sans précision et sans le style graphique appliqué. Elles permettent de valider si tous les éléments sont présents pour un écran donné.
Détaillées
Les maquettes détaillées montrent réellement un exemple de l’écran terminé. Elles permettent l’approbation de la version finale d’un écran.
Charte graphique
La charte graphique d'une application donne une référence visuelle à tous les éléments
graphiques qui seront créés. Elle permet d'établir un ensemble de règles pour garder
une cohérence dans tout ce qui est visuel dans l’application Web. Elle aide également
à faire ressortir les éléments qui dirigent l’utilisateur.
Spécifications graphiques
Le cahier des spécifications graphiques d'une application présente de façon détaillée toutes les références nécessaires pour la programmation. Il montre entre autres les polices de caractère à utiliser, les dimensions de chacune des zones de l’écran, la couleur des objets, etc. Il explique également le fonctionnement de tous les aspects de l’application, particulièrement la navigation, le fonctionnement des liens, des boutons, des champs, etc.
Prototypes
Le prototype est une version limitée de l’application. Il est conçu pour tester son fonctionnement avant la phase proprement dite de programmation informatique. Il permet de tester l'utilisation et l'utilisabilité de l’application auprès d'utilisateurs. Plusieurs types de tests sont possibles. Que ce soit pour valider la navigation ou un écran sophistiqué, le prototype donne la possibilité de faire les ajustements nécessaires avant de réaliser la version finale et ainsi, d’éviter des coûts de développement inutiles.
Intéractivité
Ce qui détermine le succès d’une application mobile, c’est l’efficacité de communication entre l’appareil et son utilisateur. L’interactivité doit être vite maîtrisée. De là l’importance d’une interface qui respecte les règles d’ergonomie.

Évaluation heuristique
Elle permet d’identifier rapidement les points faibles de l’interface. Cette inspection repose sur une série de règles comme les critères INRIA, Jacob Nielsen, ISO 9241.
Tests de perception
Ils visent à évaluer la compréhension rapide de la finalité d’une page ou d’une fonction donnée. Même si l’aspect interactif n’est pas présent, ils sont faciles à réaliser et donnent des indications qui confirment ou non les buts de l’interface analysée.

Impact visuel
La première impression est celle qui va souvent rester. Si le premier écran est simple et qu’il a des éléments bien priorisés, l’utilisateur verra que le système sera opérable facilement.

Performance utilisateur
Pour qu’un utilisateur soit performant, il doit faire parti du processus de conception du système. C’est lui qui fait comprendre ses tâches à réaliser. Si l’application répond à ses besoins, il sera heureux et efficace.
Style graphique
Répondant au “look” corporatif, le style graphique donne le ton à l’application. Un choix peut être fait dans plusieurs modèles. Il est ensuite ajusté pour répondre aux fonctionnalités du système.
Scénario d'utilisation
Ils permettent de valider les actions qu’ont à accomplir les utilisateurs. Ils dictent pas à pas chacune des étapes pour l’accomplissement d’une tâche.

UX International
En plus de tenir compte des zones de texte où différentes langues peuvent être insérées, il faut aussi prévoir, entre autres, les formes et les couleurs qui tiendront compte de la culture de l’utilisateur.

Bénéfices de l'ergonomie
![]() |
Satisfaction d’utilisation |
![]() |
Augmentation de la performance utilisateur |
![]() |
Apprentissage réduit |
![]() |
Diminution des coûts d’entretien (re-design) |
Applications commerciales
Pour mettre en marché une application grand publique, il faut tenir compte d’un type varié d’utilisateurs. Ceux-ci l’adopteront que si l’interface permet une compréhension rapide des fonctions. Le premier écran présenté doit être des plus convivial.